在他们眼中,网络游戏属于“肉体鸦片”。
因而,我们看到,在一系列的负面言论下,网络游戏这一新兴的并且为各国经济开展奉献了重要力气的高新产业,硬是被背负上了各种繁重的社会压力,各种所谓的“网瘾专家”和“斗士”更是前赴后继地想要在网络游戏上踩上一脚。
依据文化部发布的《2010中国网络游戏市场年度报告》显现,2010年,固然我国网络游戏市场整体增长态势仍然不变,互联网和挪动网游戏市场范围合计到达349亿元,增长率为26.2%。
其中,互联网游戏为323亿元,增长率25.2%;挪动网游戏为26亿元,增长率为40.7%。
而我国的网络游戏用户目前曾经打破1.2亿人。
但是,在网游用户日益增长和市场范围不时扩展的光环下,关于网络游戏的非议却从未连续。
在中国,网络游戏被不少教育人士和家长视作洪水猛兽。
“网瘾斗士”陶宏开曾莫名地得出一个结论:智力90的正常孩子玩网游3年也会变成弱智。
而在戒除“网瘾”方面,杨永信的“电击治疗网瘾”更是引发社会各界的普遍关注。
似乎只需和未成年人的生长牵涉到一同,网络游戏似乎就永远摆脱不了负面形象,虽然其在文化产业的开展中遥遥抢先。
于是,商业利润高、社会口碑低,成了中国网游产业的怪现状。
不过,关于此次李阳“要上长城‘烧’游戏”的一系列行动,网友们普遍以为,“不理性、不客观、措辞过于剧烈”。
网友“晓栗纯子”说:“没有调查就没有发言权。
李阳教师对网络游戏行业做过认真的调查和研讨吗?对之前所发作的未成年人沉浸网络事情的真相和个中原由又有几理解?特别是作为英语教育方面的权威人士,其对国外游戏行业开展以及游戏对社会的正面影响又有几理解?”网友“果果”以为:“‘沉浸’这个帽子不应该只给游戏行业扣上,什么东西都能够令人沉浸,就算没有游戏,缺乏自控力的人照样会在其他方面产生沉浸。
游戏只是提供一个宣泄的渠道,而不是生活的全部。
玩家身陷其中不能简单归结于游戏,游戏原本就曾经饱受社会争议了,难道非要把它变成一切罪恶的源头?”
2.网络自身并无没有“罪\
目前批判网络游戏的各种言论中大多缺乏理性而客观的声音,这从另一方面反映出社会对网络游戏的认知普遍不高,网络游戏行业要想进一步可持续开展,社会形象还有待进一步完善和提升。
“其实,说到网络游戏,人们通常习气于从印象动身:一方面,中国传统的思想以为玩就是游手好闲;另一方面,中国的家长很多本人都还是网盲,由于不懂所以产生恐惧和抵触心理。
很少有人认真揣摩过网络游戏的利与弊。
”有着海外留学背景的教育人士王女士以为,假如仅仅凭印象说话,就很难以理性的态度来对待网络游戏这一客观事物的存在,也难以真正找到未成年人沉浸网络游戏的症结所在,更难以制定出有效的对策。
据王女士引见,在国外,很少听说有网络游戏玩家发作沉浸网络、玩物丧志、道德沉沦的例子,国外也鲜有国度特地针对网络游戏推出防沉浸系统。
“事实上,网游自身并无‘原罪’,游戏是人类的天性,孩子们喜欢游戏,即便是成人也不得不供认,玩总是快乐的。
”她以为,作为人们的生活质量进步之后的一种新型的文娱方式,网络游戏自身并没有罪。
但是,作为一种文化产品,业内剖析人士赵军以为,网游产品所引导的文化消费,可能更应该惹起人们的注重。
“网络游戏不只仅是单纯的休闲文娱,更是一种不同国度、不同民族、不同信仰之间的道德观念和价值取向上的碰撞,是一种文化的消费,网游所带来的文化冲击可能远比它所产生的赌博要多。
因而,要以久远的目光来支持和开展国产原创网游产业,使其成为我国网络文化产业开展的先导产业,不时开发出富有民族文化特征的外乡游戏精品是提升和复兴中国游戏产业的必经之路。
”赵军以为,从文化消费的角度来审视网络游戏不只有助于引导行业的开展方向,也有利于提升群众对网游的认知。
“这就请求中国的游戏厂商必需抛开短期利益的局限,以发明民族游戏文化和开发精品游戏为己任,吸收先进的游戏技术,融入中国文化的精髓,努力开发出富有民族特征的精品游戏。
这也是网游去‘妖魔化’的最好途径。
”他说。